Les participants vont découvrir, manipuler, prendre en main et s'approprier l'application Associations Multimedias. Des lotos fabriqués par des élèves allophones nouvellement arrivés sont proposés aux participants (loto sonore, visuel, écrit). Ils sont supports pour questionner l'usage de l'application et de ses possibles. 1/ prise en main, découverte: Action des participants: jouer aux lotos crées par les élèves pour comprendre l'utilisation de l'application. 2/ questionner la situation d'apprentissage, les compétences mobilisées, les objectifs langagiers poursuivis intérêts du numérique/ plus values? obstacles/ limites/ contraintes. 3/ transposer à son contexte. L’application Association Multimédia peut être utilisée avec un autre public : -comment envisageriez-vous l’utilisation de cette application dans votre domaine ? -quels objectifs d’apprentissage ? 4/créer à votre tour avec l'application. 5/ valider sa création. Proposer sa création au binôme voisin. 6/ mise en en commun des création / partage d'idées
Lire et écrire à l’Ecole depuis le lieu où désormais le monde nous traverse et où nous le traversons, autrement dit internet : c’est le pari du projet pédagogique i-voix, fruit d’un partenariat eTwinning entre des lycéens de Brest et de Livorno. L’atelier de publication principal est un blog, espace partagé où les élèves publient régulièrement des articles variés pour explorer des œuvres classiques et contemporaines. Buts : travailler des compétences (lecture, écriture, oral…) de l'intérieur même du champ littéraire, réconcilier la civilisation du livre et la textualité multimodale, fortifier les subjectivités d’élèves reconnus comme sujets lecteurs et scripteurs, expérimenter de nouvelles modalités d’écriture et de sociabilité culturelle. La dynamique collective de travail et de créativité est étonnante : plus de 28 000 articles ont d’ores et déjà été écrits et parcourus par plus 2 750 000 visiteurs ! Le projet i-voix montre combien il est possible de mener tout à la fois une pédagogie vivante de la littérature et une éducation citoyenne au numérique...
L'objectif de ce projet est de développer un outil numérique pour l'apprentissage de savoirs procéduraux en utilisant par exemple, l'accès aux informations d'un bâtiment pour le rendre énergétiquement plus performant. Cet outil sera essentiellement dédié aux formations Bac+2 et sera décliné sous forme de réalité augmentée auprès des élèves de lycée professionnel pour permettre de préparer une intervention de maintenance énergétique sur le bâtiment ou de localiser des installations cachées par l'aménagement intérieur (réseaux de gaines, de tuyaux ou de câbles électriques...). Ces outils seront développée à partir d'un bâtiment réel en fonctionnement.
Ces approches par le jeu vous intriguent, mais vous n'osez pas les explorer avec les enseignant.es? Venez nous rencontrer et nous vous partagerons en toute simplicité comment nous avons mis en place une formation hybride en ligne sur la ludification en éducation. Nous vous présenterons brièvement notre modèle de formation hybride en ligne échelonnée sur une session, nos bons coups et nos défis, puis vous aurez la chance d'explorer quelques activités ludifiées afin de vous faire découvrir le potentiel ludique méconnu de quelques outils numériques.
La mutualisation est logiquement liée à la sensibilisation puis au développement d'une pratique à l'éditorialisation de ressources ainsi qu'à la scénarisation de parcours d'apprentissage. La création de ressources proposées à une communauté engage son auteur dans une autre dynamique que celle mise en oeuvre pour la création de ressources destinées à son usage propre Cela sous-entend donc une attention particulière portée sur : - la recherche et la sélection de ressources ; - la conformité avec les programmes ; - la mise en forme ; - l'accessibilité de l'objet pédagogique ; - l'interactivité produite entre l'outil et l'apprenant ; - le respect des droits d'auteur, des règles juridiques et éthiques ; - les standards informatiques et normes d'indexation ; - l'organisation de la mutualisation.
Atelier à la fois pédagogique, didactique, interactif et ludique.